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Dekny's 게임나라/Dekny's 모바일게임

혜자게임 소울오브히어로즈 무과금 공략

소울오브히어로즈 라는 게임을 아는가? 요새 많은 게임이 나오지만 전부다 비슷비슷한 게임성을 갖추고 있다.

자동전투, 현금유도, 도박(뽑기시스템), 재화분출구(장비) 등 다양한 게임성이 나왔지만 게임을 하다보면 이게임이 저게임 같고

모든 게임이 비슷하게 느껴질법도 하다. 이럴때일수록 무과금유저들은 혜자게임을 찾게 된다.

혜자게임을 찾을수록 짠돌이, 돈안쓰고, 냉철한 사람이 아닐까? 라는 생각을 해봐도 그건 틀린말인것 같다.

아니 다르게 생각할수도 있다는 점을 이야기하고 싶다. 생각해보면 내가 번돈을 내가 쓰고싶은 곳에 쓰고싶은 욕망이 생기지 않는가?

그렇다면 게임에 투자하고 싶은사람은 게임에 투자를 하면 되는 것이고 아닌 사람은 아니여도 된다.

왜 다른 생각을 가진 사람을 틀리다고 표현하는지에 대해서 잘 모르겠다.

게임을 하는 이유?

게임으로 유저들을 이끌고 오기란 어렵다.

왜 이한마디로 단정을 짓냐고? 인류는 발달과 발전에 힘입어 진보를 거듭해오고 있었다.

그로인해 모든 상품에 대해서 가격을 직접적으로 선택할 수 있는 소비자 가격 선택이라는 말이 나올정도이다.

이러한 상황에서 컨텐츠가 자연스레 많이 발생하게 되어진다. 아프리카bj, youtube 등 광대역망의 발전에 따라

자연스레 핸드폰으로 어디서든지 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있으며 게임이 영화에 잠재적 경쟁자로 우뚝 설정도로

현대인들의 삶에는 컨텐츠는 많은데 시간이 없어서 못보는 현상이 일어나고 있기 때문이다.

이러한 사람들을 게임으로 이끄는 방법? 정말 어렵기 그지 없을 것이다. 그렇기 때문에 게임회사에서 유투브나 다양한 컨텐츠에

끼워팔기 형식으로 광고를 많이 하는 이유도 한가지이다. 제일 좋은 방법은 혹자는 노이즈 마케팅으로 설명을 하지만

게임성을 가지고 꾸준하게 승부를 보는 게임회사는 아직도 많이 남아있는 추세이기 때문에 그러한 회사를 본받아서

유저들에 입장에서 게임을 만드는 회사가 만들어졌으면 하는 바람이 있다.

혜자 게임이란?

유저들에게 퍼주는 것이 많은 게임으로 표현되어지고 있다. 즉, 뽑기를 위한 다이아나 수정 등 다양한 재화에 대해서 아낌없이 베풀고

초보자들을 위하여 많은 시스템을 구축해놓은 게임을 일컫어서 말하는 것이 '혜자 게임' 이다.

이러한 혜자게임이 왜 무과금유저들에게 인기가 많은것인가?

 

게임을 하는 이유는 다양하겠지만서도 타인과의 경쟁적우위를 점유하기 위해서 하는 경우가 많다.

내가 너보다 강하다.

너보다 세니까 너의 위에 있다.

라는 무언의 암시를 얻고 그에 해당하는 정복감이나 쟁취욕을 성취하기 위해서 하는 경우가 많기 때문이다.

남자들이라면 본능적으로 쟁취욕구나 승리하고 싶은 승부욕이 발달하는 것이 사실이다. 하지만 이러한 본능적으로 보는것이

문제가 되는게 여자의 경우에도 그러한 승부욕이 강하게 발동하는 케이스가 있기 때문이다.

그렇기 때문에 사람들마다 다 다른 게임스타일을 가지고 게임을 즐기고 있다.

그중에서도 승부욕을 강하게 불러일으킬 수 있는 게임이 없을까 라는 고민 끝에 받게된 게임이 있다.

바로 소울오브히어로즈

그래서 오늘은 최근에 출시한 게임중에서도 내가 봤을 때 주관적으로 혜자게임인 소울오브히어로즈에 대한 공략을 하기 위해서이다.

 

★☆ 엔터메이트에서 만든 게임들을 대해서 먼저 알아보자

내가 여기서 해봤던 게임은 아케인, 아이러브 삼국지 이 두가지 정도가 될것이다.

나는 고정관념을 가지고 있다 4:33에서 만든게임은 혜자게임이 많다는 것, 윈드소프트 인가 윈드러너를 만든 회사는 현금유도가

엄청나게 많다는것, 돈X, 돈XX등을 제외하고 이야기를 하면 그러하다.

위와같은 게임들을 봐도 대부분 평점이 좋은것을 알 수 있다. 드래곤스피어라는 게임과 일러스트는 비슷하게 되어져 있고

소울오브히어로즈 특색에 맞추어 케릭터를 변화시킨것이 보여진다.

아케인, 아이러브삼국지, 와룡전설, 드래곤스피어, 소울오브히어로즈 모두 똑같은 일러스트를 쓰지 않았을까 라는 생각을 해본다.

 

★☆ 게임에 특징에 대해 간단하게 알아보자

 ※ 업체측 설명을 인용하였음을 사전에 공지합니다 // 쟌느say(필자 생각)

▶▶ 다양한 영웅 수집

-> 다양한 문화의 색깔을 느낄 수 있는 영웅을 수집하여 자신만의 파티를 구성

// 이 영웅 시스템은 원더5라는 게임에서 나온 시스템을 고대로 컨트롤 씨브이한듯하다.

// 이 시스템은 각 스테이지 별로 영웅의 조각? 정수를 드랍하는데 이러한 시스템을 통해서 영웅의 성장에 이바지 할 수 있다

// 케릭터명 하단에 (희귀)는 넘사벽 시스템으로 존재하고 있다. ex) 일반 6강 < 희귀 1강

▶▶ 빠른 영웅 성장

-> 빠른 성장을 통해 모든 영웅을 전략적으로 전투에 활용!

// 전투적인 부분을 살펴보면 은근슬쩍 타격감이 괜찮은 것을 느낄 수 있다.

// 단점으로는 스킬캔슬이 안되고 죽은 npc에게 스킬이 나가고 스킬쿨타임이 도는 어이없는 상황이 발생한다는 것이다.

// 스킬하나의 귀중함은 여타게임이나 마찬가지로 6초동안의 딜로스를 발생시킬 수 있는 요인이기 때문에 중요하다고 볼 수 있다.

// 빠른 성장을 할 수 있다는 점에는 공감한다. 레벨이 아직 낮은 부분도 있겠지만 퀘스트2~3개를 맞추면 레벨업을 하는 시스템이다.

// 원더 5가 여기서도 똑같이 생각나는 이유는 그게 아닐까?

▶▶ 다양한 전투 패턴

-> 시나리오와 다른 다양한 패턴의 전투를 체험할 수 있는 도전 컨텐츠

// 일단 컨텐츠 자체는 여러가지로 많다. 일반적인 스테이지를 클리어하는 것부터 시작해서 연맹, 그리고 결투 등등

// 아직 레벨이 낮아서 많이 열리지는 않았지만 최소 처음하는 유저들로 하여금 매력을 느끼게 하기에는 충분해 보였다.

// 힐러, 탱커, 딜러, 원딜, 근딜 등 케릭터마다의 설정이 뚜렷하고 종족값이라는 것을 부여해서 컨텐츠별 유리한 캐릭이 있게끔 했다.

// 최종적인 컨텐츠로는 모든 케릭터를 다 키우고 각 컨텐츠 별로 캐릭터가 필요로 해 지는 게임이다.

▶▶ 실시간 월드 연맹 대전

-> 강력한 연맹원을 모집하고 전략적인 연맹전투를 통해 세계 최강의 연맹을 건설!

// 맨 처음 서버를 선택했을 때 신기했던게 바로 이 부분이다. 아시아서버, 글로벌 서버, 미국서버 등 다양한 나라가 선택가능하다.

// 연맹전이라는 것은 길드전을 생각하면 된다. 하지만 이건 전세계적으로 길드전을 펼친다고 하니 더할나위 없이 놀라울뿐이다.

// 그리고 추가로 국가를 선택하고 그 국가에 대한 연맹을 만들어 이러한 경쟁시스템을 만드는 것 자체가 놀라울 뿐이였다.

 

★ 특히나 초보에게 유용한 최종목표 보상

게임내에 영웅 시스템은 일반, 희귀, 전설 급으로 구분이 되어져 있다. 앞서 말했듯이 일반 6강이 희귀 1강보다 안좋은것이 사실이다.

즉, 등급이 깡패라는 말이 된다. 전설이 1마리가 있으면 일반 4명과 싸워도 손색이 없을것으로 예상이 되어진다.

즉, 마지막 영웅의 단계는 전설이고 이러한 전설급 영웅을 먹고나서 끝이 나는것이 아닌 성급이 존재한다.

예를 들어 위에 있는 영웅 심청이를 예로 들면, 심청이 조각 10개가 있는 경우 소환에 성공한다.

심청이 소환을 성공하는 성급은 무조건 1성이다. 그 후에 이 성급을 올리기 위해서라면 12개, 24개 이런식으로 급수적으로 올라가는데

이러한 성급을 올리지 않는다면 아마 약함에 적지않게 후회를 할 수 있을 것이다.

! 여기서 한가지를 짚고 넘어가자. 위에창은 이벤트 창이다. Entermate에서 제공하는 게임인 소울오브히어로즈는 첫 시작하는 유저들을 위해

뿌리기 전략을 시도하고 있다. 단순히 뿌리는 것이 아닌 퀘스트를 하고 진행을 해야 보상도 더 많아지는 그러한 시스템을 채택한 것이다.

그렇기 때문에 진입장벽이 낮다 라는 표현을 하고 싶다. 하지만 신규유저와 올드유저간의 차이는 어마어마하게 클수도 있다.

진입장벽이 낮은 게임 소울오브히어로즈

 

★ 보상 가이드?!

이 시스템을 보고 좀 의아했던 부분이 있다. 다른 게임사나 다른게임에서는 전혀 찾아볼 수 없는 도우미이다.

일러스트는 한껏 멋진것을 그려놓고 내가 원하는 보상을 찾아서 먼저 진행할 수 있도록 도움을 주는 시스템이다.

유저를 위한 유저의 입장에서 바라본 게임이 아닐까 싶은 느낌이 들정도로 강렬한 인상을 갖춘 시스템이었다.

보편적으로 유저들을 위한 시스템이라고 함은 유저들의 입장에서 생각하는 것이 아닌 게임사의 입장에서 생각하는 시스템이다.

재화를 소비할 수 있는 배수구 ( 돈, 수정, 루비 등 소비가 지속적으로 되어져야 유저들은 끊임없이 구매를 하고 게임을 한다)

를 넓히기에만 급급하고 어떻게하면 재밌게 현질유도를 할 수 있을까 라는 고민을 밤낮으로 하고 있다 라고 생각을 한다면

Entermate는 기업 포지셔닝 및 게임포지셔닝을 제대로 잘 한 케이스가 될 수 있다.

★ 다 좋은 게임이다?

그렇다고 하기에는 무리가 있다. 아직 미흡한 부분이 많이 보이기 때문이다.

방대한양의 퀘스트로 인해서 적지않게 스트레스를 받는 경우도 보인다. 필자의 친구의 경우에는 출석보상이 너무 혜자이니

출석보상만 받고 게임을 안하다가 내가 게임을 하는 모습을 보고나서 게임을 시작한 케이스도 있다.

 즉, 게임에 돌입해서 유저들로하여금 집중하게 만들 수 있는 부분에 대하여 케이스별로 다를 수 있다는 것이다.

--> 즐길 수 있는 컨텐츠 보다 확 끌어당기는 컨텐츠가 초반에는 없다는 것이 기정 사실이다.

★ 스킬의 문제

스킬은 한번 더 꼭 짚고 넘어가고 싶은 부분 중 하나이다. 스킬을 사용할때 몬스터가 만약 죽은 상태이면 캔슬이 되어야 정상인데

데미지는 안나오고 스킬은 사용한것으로 표기가 되며 쿨타임은 자연스레 돌기 시작한다. 하나의 스테이지를 깨기 위해서 엄청난 정성을

들여야 하는 판국에 스킬하나가 아깝다라는 생각이 많이 든다. 캐릭별로 스킬이 다르고 타겟의 양이 다르긴 하지만 이건 해도해도 너무한다.

업데이트를 요청한다. 몬스터가 죽을 때 시전된 스킬은 다시 캔슬이 되는것으로 수정.

(진지하다)

 

★ 아이템의 종류와 드랍율

전에 햇던 게임중 삼국지 관련된 게임이 있었다. 그 게임같은 경우 승급에 대한 필요조건이 어마어마하게 많은걸 요구하는 스타일이여서

게임을 하는내내 스트레스를 받은 경험이 있다. 하지만 소울오브히어로즈 나중에 가면 갈수록 스트레스를 받을 수도 있겠다만

현재까지는 재료에 대한 스트레스압박은 받지 않는 상황이다. 이런 게임성을 만든것도 대단하지만 제일 신기한것은 일러스트의 다양화가

아닐까 생각을 해본다. 캐릭터마다 특성이 다 존재하고 있으며 어느정도 강해지는 위치까지 올라가면 빛을 발하는 게임성들

소울오브히어로즈의 숨겨진 매력이 아닐까 생각해본다.

 

 

★ 유저기반 이벤트 진행

부활절기념, 만우절기념, 신규유저, 등 이벤트가 엄청 나게 많이 진행되고 있다. 마치 느낌은 소문난잔치에 먹을것이 없지만

소문나지 않은 게임에서 혜자의 빛을 보고 있다는 식의 느낌을 많이 받는다. 유저들로 하여금 많은것을 도전하게끔 만들고 거기에 멈추지않고

단골, 골수유저를 만드는 것은 게임사의 이벤트 덕이라고 생각한다. 이 이벤트를 통해서 최종덱이 아닌 그 전덱까지 갖추게 만들고

그 후로 현금유도를 통해서 최종적인 덱을 유도하는 시스템 이게 바로 혜자게임이 아닐까?

 

★ 소울오브히어로즈 팁

상점에 가면 이렇게 돈으로 판매를 하는 상품들이 있다. 여타 게임과 같이 초기화 버튼은 존재하고,

아마 다양한 캐릭터를 키워야 되는 소울오브히어로즈인 만큼(죽음의땅, 많은 컨텐츠 내에서 더 우위에서 점유할 수 있는 캐릭이 있다)

이러한 승급재료는 꾸준하게 구매를 해주는 것이 좋다. 나중을 위해서도 지금을 위해서도 꼭 투자해야할 부분 중 하나이다.

또한가지, 승급과 진화를 반복하며 덱을 키워도 안클때가 있는데 그때는 전설로 눈을 돌려야 한다.

전설 캐릭터 하나가 25렙 기준으로 승급 2번만 해도 전투력이 3만을 넘는다. 희귀영웅으로 25렙에 풀강에다가 해봤자 21000에 멈추는

아이러니한 상황이 나오게 된다. 즉, 전설영웅이 짱이라는 것이다.

 

 

★ 희귀 영웅의 드랍률

희귀영웅은 거의 드랍되지 않는다고 보는것이 맞다고 생각한다. 하지만 퀘스트 완료보상이나 뽑기에서 희귀 영웅조각이 나오는걸 보면

정말 많이 퍼준다 라는 생각이 들게끔 한다. 방금 만우절이벤트로 허름한 상자를 열었다가 전설 영웅이 나왔다.

즉, 하면 다 퍼준다. 전설영웅덱으로 다 맞춰질때까지 퍼주고 그 이후로는 알아서 키우라는 생각인것 같다.

★ 장비시스템

장비시스템도 훌륭하다. 편의성을 위해서 한번에 다 제련이 가능하게 해놓았고 재료만 있으면 바로 제련을 통해서 마지막 단계까지

승급을 할 수 있는 시스템을 채택했다. 장비빨이라는 게 심한 게임이 있는가 반면 캐릭빨이 심하게 적용되는 게임이 있는데

소울오브히어로즈는 1순위 캐릭빨, 2순위 승급빨, 3순위 장비빨로 보여진다.

추가적으로 얻는 능력치의 순으로 정리하면 그러하다. 단, 장비가 4~5성급이 넘는 순간부터는 달라질것으로 예상되어진다.

 

★ 그렇다면 소울오브 히어로즈 제일 안나오는 것은?

행동력이 엄청나게 많다. 서두에 말했던 출석보상만 받던 친구는 현재 행동력만 5천개가 넘어가는 수준이다.

(Max가 124개 임을 고려했을때 50배에 해당하는 엄청난 수치)

나도 2틀이 되었는데 꾸준히 돌린다고 조금씩은 돌렸지만, 아직도 2천개의 행동력이 남아있는 상황이기 때문.

이러한 행동력을 돌릴때 승급재료를 구하는 것도 좋지만, 상점을 이용해서 어느정도 수급이 가능하기 때문에(B급까지는 가능)

영웅의증표를 모으는것을 추천한다. 영웅승급공용재료 이지만, 정말 모자르는 느낌이 많이 드는 재료이다.

 

★ 가독성 있는 UI

유저인터페이스가 구리거나 속도감이 느리고, 또는 데이터를 많이 먹는 게임일수록 UI가 복잡하게 되어져 있다.

하지만 소울오브히어로즈의 경우 cpu, 핸드폰의 두뇌를 쓰는것이 그래픽적인 요소로 많이 먹는것 같다.

전투씬은 실시간으로 움직이기 때문에 더욱 더 많은 데이터를 요구하며 이렇게 대기창에서는 그다지 많이 먹는 느낌은

안들어진다. 어제 게임을 돌려놓고 업무를 볼때가 있었다. 연속으로 돌아갈 수 있게 설정해놓고 신경을 안썼는데

약 1시간뒤에 과열로 인해 게임이 자동으로 꺼지는 현상이 발현되었다. 이는 게임의 옵션에서 저사양옵션으로 변경할 수 있게끔

만들지 않은 Entermate의 의중이 궁금하다. (단, 프레임조절로 인해서 그 현상을 줄일 수 있는것을 확인하긴 했다.)

※ 한가지 참고할점, 케이스가 깨져서 다른 케이스(열이 안빠지는구조)로 바꿔서 더 그런감이 없지않다.

★ 색채감

눈이 그렇게 피로하지 않게끔 만드는 색채감이다. 게임을 하다보면 너무 그래픽이 화려해 눈이 피곤하거나

게임에 다시금 손을 대기 싫게 만드는 게임들이 있다. 무조건 좋은게 좋은거 아니냐 라고 말할 수도 있지만

어느정도의 그래픽 다운은 원활한 게임을 도와주며 옛 향수에 취하게끔 만들어주는 요소라고 할 수 있다.

스크린샷과 같이 이러한 색채감을 띄고 있는 소울오브히어로즈는 꾸준하게 게임을 할 수 있게끔 만들어주는

그래픽을 가지고 있다고 해도 과언이 아닐것이다.

★ 전투 직전의 대기창의 상태

뭔가 큼지막한 영웅 선택창을 통해서 내가 이 전투를 할때 출정하는 영웅들의 모습이 한눈에 보인다.

어느게임은 오른쪽을 보고 여타게임은 왼쪽 앞쪽, 또는 캐릭터명으로 조그마하게 표시하는 경우가 많은데

소울오브히어로즈는 있는그대로를 보여줌을 통해서 전투에서의 이질감을 최대한 줄이기 위해 노력을 했다고 생각한다.

파티 전투력, 파티 보너스 등 표시해야될 부분은 다 표시가 되어져 있다.

★ 전투대기창에서 바로 넘어갈 수 있는 영웅관리

영웅관리가 안된다고 하면 파티구성 왼쪽의 버튼을 눌르고 월드맵에서 한번 더 눌러서 메인창으로 돌아온 뒤

영웅을 클릭하여 영웅관리에 들어가야 한다. 얼마나 번거로운가 하지만 소울오브히어로즈의 경우 전투대기창에서

돋보기모양을 클릭하면 그 영웅에 대한 상태부터 승급까지 모든것을 조절할 수 있는 창이 나오게 된다.

이는 유저를 위한 하나의 편의성정도라 볼 수 있겠다.

★ 결투장 시스템

결투장은 30분에 1개씩 충전되어 총 5개가 맥스로 구성이 되어 있다. 결투장의 경우 타 게임처럼 턴방식이 아닌 실시간으로

스킬은 auto로 되어 있다. 이런 경우 정말 전투력으로만 싸우고 운이 따라주는 방식이기에 나는 개인적으로 환영하는 시스템이다.

이런 결투장을 5번을 돌면 위와같은 보상을 얻을 수 있다. 참여보상, 도전보상, 순위보상 등 다양하게 보상을 나누어서

유저들로 하여금 더 많은것을 챙겨갈 수 있도록 만드는 소울오브히어로즈이다.

 

★ 뽑기 시스템

루비가 2200개가 되어지면 뽑기가 가능하다. 지금 현재기준(18년도 3월 28일) 기준으로 신규가입을 통해서 게임을 진행하게 되면 2틀차때

루비가 1600개정도 쌓이게 된다. 즉, 뽑기를 하고 싶으면 조금만 더 하다보면 루비를 퍼주기 때문에 마음껏 뽑기를 할 수 있다.

조각뽑기 / 영웅뽑기로 나누어져 있는데 조각뽑기의 경우 아직 재료는 어디서 드랍이 되는지 확인하지 못하였다.

하지만 이렇게 뽑기를 나눔으로 인해서 유저로 하여금 먹고싶은 덱을 먼저 완성할 수 있게끔 도와주는 Entermate의 센스가 아닐까

무과금 유저도 충분히 뽑기가 가능하다

 

 

총평

소울오브히어로즈 간만에 나온 게임중에 나를 이끌던 게임이 아닐까 싶다. 이제까지 레이븐, 세븐나이츠, 그리고 타 게임들

안해본게임이 없을정도로 모바일로 많이 게임을 햇던 나로써는 이렇게 많이 퍼주는 혜자게임은 오랫만에 만나는 느낌이다.

기타 게임의 경우 메크로라는것을 돌려서 지속적으로 돌렸어야 한다면 이 소울오브히어로즈의 경우에는 선택적으로 들어갈 수 있다고 본다.

내가 만약 정복, 쟁취, 승리라는 우월감을 느끼고 싶다면 지금부터라도 늦지 않았으니, 많이 퍼주고 있으니 바로 게임을 시작하는건 어떨까?

 

현금유도는 게임사의 숙명아닌 숙명이 될 수 밖에 없다.

 

매출을 위해, 수익 및 베네핏을 위해서 회사를 운영하는 만큼 게임에서 매출을 창출하고 싶어하기 때문이다.

그렇기에 앞서 말했던 배출구나, 소비할 수 있는 곳들을 다양하게 만들고 더 많은 유저를 유입시키고자 한다.

필자가 들은 것중에 게임A가 있는데 엄청나게 이슈가 되었던 적이 있다.

이 게임을 광고하는데에 있어서 1개월에 10억원이라는 거금을 들여 광고를 하고 수익이 그 곱절인 100억이 났다라는 찌라시를 들은적이 있다.

즉, 게임에 대해서 열광하고 환호하는 유저들은 아직 많이 존재를 하고 있다는 증거가 아닐까 싶다.

그런걸 알면서도 게임을 하는 이유는 현실을 잠시나마 잊고싶기 위해서 하는 경우도 있고, 내 케릭터를 강하게 키워서 대리만족하려는

욕구도 있다. 다양한 욕구들을 합칠수는 없고 통계적으로 분석할수도 없다. 대다수의 여론을 등에지고 살아가는 게임시장에서는

노이즈 마케팅도 어느정도 필수라고 생각이 든다.

 

 

 

간만에 기분 좋은 게임을 정성껏 리뷰하니 개운한 마음이다.